黑客帝国怎么诞生的(黑客帝国怎么诞生的啊)

黑客帝国怎么诞生的(黑客帝国怎么诞生的啊)

黑客资讯hacker2023-12-02 20:20:30852A+A-

  前言:

  如今越来越多的人关注VR领域,这股有些浮躁的风气连远在主机游戏小圈子里的笔者都略有耳闻(索尼罪恶滔天),好奇之下便通过各种资料研究其发展及现状,才发现原来满世界都在做VR头显,你和业内朋友聊天,谈及VR若是不能发表一番独到的见解,那接下来的话题就没有办法再装逼了。

  然而在谈及VR的话题时,经常会被混淆一些错误的概念,以致于装逼不成反翻车的例子数不胜数,下面笔者就给大家说说几个常识性的VR误区:

  2016年是VR元年

  元年这种说辞近些年来出现次数频多,例如XX年是手游元年、XX年是O2O元年等,我理解很多软文写手为了使自己的文章显得专业且有“高大上”的气息而使用元年这种词汇,但是,2016年,它好像并不是VR元年。

  为了方便理解,我简单的总结了一下20世纪的VR发展历程:

  1932年——阿道司·赫胥黎的长篇反乌托邦小说《美丽新世界》中首次提及了头戴虚拟设备的概念。

  1935年——美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆的《皮格马利翁的眼镜》首次提到了虚拟眼镜的概念。

  1938年——法国剧作家安托南·阿尔托在其著作《戏剧及其重影》中首次出现了“虚拟现实”这个词汇。

  1950年——美国科幻作家雷·道格拉斯·布莱伯利在其小说《the veldt》中提到了“沉浸感”的体验。

  1957年——Morton Heiling发明了首个3D显示装置,名为Sensorama,并在5年后(1962年)申请专利。Sensorama的原理是让人坐在椅子上将头探进设备内部,通过看到三面显示屏来实现空间沉浸感。在这个时候Morton Heiling已经发现了虚拟现实的商业潜力,不过可惜的是,Sensorama的成本太大了,并且以当时的技术能力不足以支持这项发明,最后以失败告终。

这就是Sensorama

  1960年——还是Morton Heiling这个天才,他在这一年申请了一项叫做“Telesphere Mask”的专利,这个专利发明的描述中提到的功能与我们现在的VR概念相差不大,不过这个超前的意识并没有被当时的人们所接纳,与Sensorama一样惨谈收场。

是不是觉得眼熟,其实Telesphere Mask才是真正意义上的第一台头显

  1963年——未来学家Hugo Gernsback提出了他的发明“Teleyeglasses”,其实就是一款头戴式电视显示器,它为接下来的头显设备打下了基础(可怜Telesphere Mask在当时并没有引起轰动)。

  1968年——有“计算机图形学之父”和“虚拟现实之父”之称的伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)设计出了被普遍认为是第一款的虚拟现实头显 “Sutherland”。但因设备过于沉重,必须悬吊在天花板上,于是便又称之为“达摩克利斯之剑”。

“Sutherland”实在是太重了

  1973年——美国科学家Myron Krurger正式提出了“Virtual Reality”这一概念。

  1981年——科幻小说家弗诺·文奇的著名小说《真名实姓》提到了电脑空间形象化概念。

  1982年——《电子世界争霸战》电影上映,该影片将虚拟现实的概念传播给了大众。

  1983年——美国国防部高级研究计划署(DARPA)与陆军共同定制了SIMNET计划,随后美国宇航局开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。

  1984年——科幻小说家威廉·吉布森的《神经漫游者》创造的“赛博空间”(cyberspace)就为我们带来了虚拟现实的终极世界,但同样,也为我们带来了巨大的反思。

当年红极一时的《黑客帝国》电影便源自于《神经漫游者》

  1985年——在1984年时,有“VR之父”之称的杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)发现了VR的商机,并于1985年成立了公司VPL Research,制造了EyePhone 和 Data Glove等VR产品,可以说VPL Research是首家将VR产品推向大众的公司。

杰伦·拉尼尔在艺术上的造诣也是很深的

  1986年——裸眼3D显示器技术被开发。

  1987年——任天堂推出了Famicom 3D System眼镜,其原理是通过左右眼画面高速切换,再经由适配器转换将影像投射至3D眼镜上,从而产生立体效果,后来该技术被用在3DS的裸眼3D上。

Famicom 3D System眼镜

  1991年——为了顺应当时的潮流,VR头显 “Virtuality 1000CS”出现了,但因为其笨重的外形及昂贵的价格,最后也是不了了之。

  1993年——“Jaguar VR”是雅达利在还没死透的时候研发出的VR头显,可惜它并未能给雅达利续命。同年,世嘉也推出了头显“Sega VR”,并为此专门开发了4款游戏。不过,下场与雅达利是一样的。

  1994年——Victormaxx公司在这一年推出的VR设备“Victormaxx Cybermaxx”,一年之后,该公司又推出了“Cybermaxx 2”,并在当时的E3上引发了巨大的轰动。

  1995年——任天堂推出了“Virual Boy”,这是老任的一个巨大黑历史。同年,Forte Technologies推出了头显设备Forte VFX-1,它配有双液晶显示器、内置耳机、头部追踪器及专用控制器,当时售价为695美元。

Forte VFX-1

  1996年——在大家都开始投入VR头显时,索尼也不甘落后,推出了头显设备“ Glasstron”,最初的型号是PLM-50,采用了两块 0.7 寸 18 万像素的 LCD 屏幕,但这并不能算是VR,顶多是一个2D家庭影院。

  回顾这些或喜或悲的VR发展史,我们可以看到早在数十年前,VR就已经引发过数次潮流,然后最后的成果你们也看到了,所以,那些强调元年的,请不要再“毒奶”了。不过你要说今年是VR产业的跟风元年,这个我是举双手同意的。

  很多人的眼中只有HTC、Oculus和索尼的PS VR

  先看下图:

  这是2015年外国网友所整理的,或许现阶段的确是三巨头颇具影响力,但不意味着其他厂商并不优秀,记住上图,以后一言不合就可以扔此图表明自己是大佬。至于上图所涉及的厂商及产品,细说起来估计可以再开一个网站了,如果大家有兴趣,以后我会拆分出来做一个科普栏目。

  任天堂没有VR头显

  索尼已经推出了PSVR,而微软也在10月的新品发布会中展示了新的VR头显设备,那任天堂为什么就没有VR产品呢?

  其实在元年那个扩展中我已经提到了任天堂,只不过为了再次强调下老任的牛逼之处所以把这个问题单独摘了出来。实际上,在主机大战的“御三家”中,老任的VR头显,应该是最早提出的。

黑客帝国怎么诞生的(黑客帝国怎么诞生的啊)

  1995年7月21日,任天堂推出了一款配备3D头显的游戏主机——Virual Boy。这款主机是由“GB之父”横井军平设计的,主机性能上搭载了32位NEC V810微处理器,而头显设备则内置有两块384*224分辨率的红色LED显示器,可支持红黑双色,并利用画面间的深度和层次产生3D效果,虽然现在看起来简陋无比,但在当时那个时代还是很先进的。

Oculus创始人帕尔默·勒基曾毫不留情的批判这个玩意儿是给VR行业抹黑

  然而,任天堂的Virual Boy为了在营销上获得先机而降低了其功能体验,即使如此,它的价格也十分昂贵,高达180美元。在设计仓促、营销策略差、价格无优势、眩晕感太强,甚至连“游戏机之本”的游戏自始至终也只有22款的恶劣状况下,日本市场上Virual Boy只坚持了仅5个月便全面下架,美国市场也只不到一年,而欧洲等地压根都没有上架,最终Virual Boy只卖出了大约77万台,成为了任天堂VR领域的黑历史,作为设计者的“GB之父”横井军平引咎辞职,并于2年后车祸死亡,令人唏嘘不已。

  PS:这么想想的话索尼的PSVR不也是为了价格优势而降低了性能,而且游戏数量和质量上也只是“打马虎眼”的程度,希望它不会走任天堂的老路。

可以说Virual Boy毫无舒适感可言

  至于以后任天堂会不会再踏入VR领域,我的答案是肯定的。在任天堂公布新主机“Nintendo Switch”后,海外知名媒体VR Focus对现任社长君岛达己进行了采访,采访中君岛提及了任天堂并没有放弃VR,如果可能的话,新主机NS会对应VR功能。

  已踏入移动游戏领域的任天堂,对于VR这股潮流,想必是不会放弃的,毕竟保守的太久了。

  360度全景视频

  有很多人都认为“360度全景视频”就是VR,其实也不能说错,但“360度全景视频”只是一个类虚拟现实。

黑客帝国怎么诞生的(黑客帝国怎么诞生的啊)

  “360度全景视频”是由350度相机所拍摄的全方位3D影像,但实际上对比真正的VR它只是一个静态的环境,即使可以360度观赏立体画面,也不能做到与所处空间的事物做出互动性质的举动。而且主视角方面会受到镜头移动的引导,缺乏探索性,只能作为一种观看,在沉浸感与代入感上要略逊一筹。打个比方,全景是你在看两个人在你身边打架,而VR是你正在打架而且思考着下一拳我该打哪里。

  结语:

  平心而论,VR本是对科技进步的一种肯定及期望,但是现在因为资本炒作的关系而变得越加浮躁。少点逼格与套路,多些普及与真诚,让大众真正去接触理解VR,才是我们现在应该去做的,不然只会重蹈历史的覆辙。

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  • 2条评论
  • 辙弃路岷2023-12-03 00:51:27
  • 设计仓促、营销策略差、价格无优势、眩晕感太强,甚至连“游戏机之本”的游戏自始至终也只有22款的恶劣状况下,日本市场上Virual Boy只坚持了仅5个月便全面下架,美国市场也只不到一年,而欧洲等地压根都没有上架,最终Virual B

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